10 ordenagailurako joko ikaragarriak, zure belaunak dardarka egingo baitira

Gamers artean maitaleen tickle zure nerbioak. Jokalari horiek beldurrezko generoa nahiago dute, murgilduta, horrela izugarrizko ikara dastatzeko bere agerpen guztietan. Ordenagailuko joko ikaragarriak belaunak dardaratzen dituzte eta zure larruazala goosebumps bihurtuko da.

Edukia

  • Bizilagun gaiztoa
  • Muino isila
  • F.E.A.R.
  • Espazio hila
  • amnesia
  • Alien: isolamendua
  • Soma
  • Gaizkiaren barruan
  • Beldurraren geruzak
  • Alan esnatu

Bizilagun gaiztoa

Resident Evil serieak 30 proiektutik gora ditu, horien artean lehenengo hiru atalak, Revelations eta RE 7 spin-offak, izugarria izan behar lukeela.

Japoniako Capcom estudioko Resident Evilen sorta bat bizirik irauteko beldurrezko generoaren jatorria da, baina ez da bere jatorria. Bi hamarkada baino gehiagotan, zonbi eta arma biologikoei buruzko proiektuak beldur dira jokalariek giro zapaltzailearekin, etengabe jazarpen zentzua eta hildakoetatik babesteko gaitasuna gabe jarraituko duten promesa betiereko eza.

Resident Evil 2-ren azken bertsio bat frogatu du serie hori oraindik ere jokalari modernoaren beldur dadin, beldurrezko jokalari ugari tentatzen dituena garrasi batekin. REk giroa sentiarazten eta kaltetzen du. Buztana ez da beti heriotzaren makinaz hiltzen, baina izkinan inguruan beste munstro bat biktimaren zain dago.

Muino isila

Pyramid Head ospetsuak Silent Hill 2ko protagonista bilatzen du jokoan zehar - arrazoi ona dela eta.

Lehiakide nagusiak lehiakide nagusia beherakada izan ondoren. Hala ere, orain arte, Konami estudio japoniarraren Silent Hill 2. zatia industriaren historiaren beldurrezko joko garrantzitsuenetako bat da. Proiektua bizirik irauteko beldurrezko beldurra da, lurraldea aztertuz, objektuen bilaketa eta asmakizunak konpontzeko.

Hemen beldurra izatera deitzen zaie munstroak eta inguruak, baina gertatzen ari denaren filosofia eta diseinua. Silent Hill-eko hiria purgatorio bihurtzen da pertsonaia nagusiaren alde, ukapenetik kontzientzia eta bere bekatuen onarpena bidaiatzen dituena. Eta egintzaren zigorra izaki munstroak dira, heroiaren buruko sufrimendua irudikatzen dutenak.

F.E.A.R.

Alma eta pertsonaia nagusiaren komunikazioa lursaileko intriga nagusia da.

Badirudi jaurtitzailearen generoa izugarrizko beldurra dela botila batean. Joko askok boo-momentu ezagunak erabiltzen dituzte, jokalariek uxatzeko baino gogaikarriak direnak. Egia da F.E.A.R. film dinamiko bikaina eta beldurrezko beldurgarria beldurgarria lortu zuen Alma Wade-ren gaitasun paranormalarekin jolastu zuen neska baten itxura sortutakoa. Irudiak, "Bell" antagonistak gogorarazten duena, pertsonaia nagusiaren bila dabil: jokoaren agente bat naturaz gaindiko fenomenoei aurre egiteko, jokoan zehar, burrunba guztietatik urrun egoteko behartuz.

Mamuek, ikuspenak eta errealitatearen bestelako distortsioek benetako amesgaizto bat egiten dute. Jokoaren lehen zatiak serie osoan txarrena da, beraz merezi du arreta jartzea.

Espazio hila

Isaac ez da militarra, baizik eta benetako beldurrezko giroan bizirik iraun behar zuen ingeniari mekaniko sinple bat baizik.

Dead Space espazioko beldurrezko lehen atalak jokalariek ekintza eta beldurrezko nahasketari begirada berria eman zioten. Tokiko munstroak edozein finantza krisi baino okerragoak dira: azkarra, arriskutsua, ezustekoa eta oso gose! Iluntasun osoa eta kanpoko munduaren isolamendua klaustrofobikoa da, baita nerbio indartsuenekin ere.

Istorioan, Isaac Clarkek tripulazioko ordezkariak izan zituzten necromorphs-ekin egindako espazio ontzi batetik atera behar izan zuen. Segizioak eta jokoaren hirugarren zatiak jaurtitzailearen aldeko apustua egin zuen, baina aldi berean proiektu bikainak izaten jarraitu zuten. Eta lehen Dead Space garai guztietako beldurrik beldurgarrienetako bat izaten jarraitzen du.

amnesia

Amnesia frogatzen du munstro baten aurrean babesik eza munstroa baino askoz okerragoa izan daitekeela

Amnesia proiektuak Penumbra trilogiaren jokabide eta ideien oinordeko bihurtu zen. Beldurrezko honek generoaren norabide oso baten oinarriak jarri zituen. Jokalaria armaturik dago eta defentsarik gabe dago inguruan zintzilik dauden munstroak.

Amnesia-n, gaztelu zahar ezezagun batean berak etorri zitzaion gizon bat kudeatuko du. Pertsonaia nagusia ez da ezer gogoratzen, beraz, ezin du inguruan ibiltzen amesgaiztoa azaldu: munstroak terrible korridoreetan ibiltzen dira, ezin da garaitu, munstro ikusezina sotoan bizi da, eta bere burua bere barruko ahotsa urratuta. Ipuinean aurrera egiteko modu bakarra itxaron, ezkutatu eta ez saiatu zaitez.

Alien: isolamendua

Alien ospetsua haunting da, eta Predator ez pertsonaia nagusia gordeko da

Alien proiektua: isolamendua Dead Space eta Amnesia-k onena hartu zuen, jolas hauen estiloa eta jokaera konbinatuz. Espazioaren gaiari buruzko beldurrezko aurrean gaude, non pertsonaia nagusia Alienaren aurrean guztiz babesgabea den, neskatoa ehizatzen ari dena, baina aldi berean munstro txikiak ere aurre egin ditzake.

Proiektua etengabe mantentzen da eta etengabe mantentzen duen giro beldurgarria eta zapaltzailea da. Beldurrezko izpiritu hori da garrasi eraginkorrena! Denbora luzez Alienaren itxura oro gogoratuko duzu, ustekabean beti datorrena eta bere gonbita bisita pentsamenduak belaunetan dardaraz eta bihotz-bihotz azkarrak eragiten ditu.

Soma

Itxi gabeko gelak beldurra eragiten dute eta adimena lausotzen dute, eta robot sinpleagoak jokalarien geldotasuna erabiltzen dute

Bizirik irauteko beldurrezko generoaren ordezkari moderno batek ur azpian dagoen PATHOS-2 geltoki urruneko gertakari izugarrien berri ematen du. Egileek robotak izaera pertsonaleko ezaugarriak eskuratzen hasten direnean eta jendeari erabakitzea erabaki dezakete zer gertatuko den.

Proiektuak Penumbra eta Amnesia-ko jokalariek ezagutzen dituzten jokatzeko elementuak erabiltzen dituzte, baina termino grafikoetan maila altua lortu du. Pasarte batzuetan, beldurra gainditzea, etsaiengandik ezkutatu behar duzu, izkina iluna behin aterpe seguru gisa erabiltzen saiatuz.

Gaizkiaren barruan

Seme bat bilatzen duen aita baten istorioa, orain arte ezezaguna den munduaren beldurrez gainditzeko, malkoak ukituko zaitu eta ito egingo zaitu.

Shinji Mikami, Resident Evil-en garatzaileetako bat 2014an munduan bere beldurrezko sorkuntza berria erakutsi zuen. The Evil Within joko bitxi filosofiko bat da, harrigarri, naturaltasunik gabeko eta groteskoarengatik izutzen duena. Psikeari eta lursailean nahasia egiten dion presioari eta munstro beldurgarriei eta pertsonaia nagusi ahula bati presioa ekartzen dio, askotan sarritan etsai batzuei ez diezaioten desfile egokirik emango.

The Evil Within-en lehen zatia nabarmenagoa zen munduaren esplorazioari eta munstro bitxi eta ikaragarriak ezagutzera ematea serieko bigarren partida bideragarriago zenean, baina oraindik ere tirabiratsua. Tangoko Japoniako beldurrezko gainerakoa oso gogorarazten da Mikami lehen lanetan, beraz, zalantzarik gabe, jokalariek eta bizirik irauteko beldurrezko zaleak beldur dira.

Beldurraren geruzak

Jokoen kokapenak zure begien aurrean aldatzen dira: badirudi argazkiak, altzariak, panpinak bizitzen direla

Beldurrezko generoan aurrerapauso bat izan zezakeen indie joko bakanetako bat. Joko-industriak oraindik ez du thriller psikologiko erokeriarik ikusi.

Beldurraren geruzetan mundua arakatzen da: jokoaren kokapena aldatu egin daiteke bat-batean, jokalari korridore ugaritan eta hildako muturrak nahastuz. Eta victorien estiloa eta diseinuaren erabakiak hain dira etsigarriak, berriro ere bueltaka ez ahalegintzen saiatzen zarenean barrualdea edo gonbidatu gabeko gonbidatu baten atzealdeko itxurazko hurrengo itxura beldurrik ez izateko.

Alan esnatu

Alan Wakeek pentsa al zezakeen bere obretako pertsonaiak sortuz betiereko sufrimenduarekin kondenatuko zuela

Alan Wake idazlearen istorioak asmakizun eta hutsuneak betetzen ditu. Bere ametsetako protagonista da, bere lanen orrialdeetan barrena ibiltzen balitz bezala, eleberriaren pertsonaien aurrean, beti ez baitira egilearen eszenatokiekin pozik.

Alan-ren bizitza xehatu egiten da ametsak bizitza errealean sartzen direnean, bere emaztea Alice-ren segurtasuna arriskuan jarriz. Alan Wake sinesgarritasunarekin eta errealismoarekin beldurtu da: pertsonaia, sortzaile gisa, errudun sentitzen da obren heroien aurrean, baina badirudi ezin duela hizkuntza komun bat aurkitu haiekin. Gauza bakarra geratzen da: borrokan edo hil.

Ordenagailuetako joko okerrenen dozena bat, ahaztezinak diren emozioak eta sentimenduak emango dizkiete Gamerrei. Hauek dira proiektu zoragarriak lursail interesgarri batekin eta joku zirraragarriarekin.